Разработка на Java. Урок #1. Примитивы

  • Майская распродажа!

    Впереди теплые праздники, цены таят на глазах! Поздравляем вас и дарим вам специальный купон.
    Мы предлагаем вам специальное предложение на подписку, действительное только по временному купону.
    Обнови свой сервер с лучшими сборками, плагинами и картами!

    Купон
    MAY20
  • Мы теперь в Discord

    Мы рады объявить, что теперь у нас есть сервер Discord. В честь этого мы проводим розыгрыш!
    Теперь вы можете легко связаться с нами и другими участниками сообщества,
    обмениваться идеями и получать обновления о нашей деятельности.

  • EXCLUSIVE ⚡

    Гость, покупая подписку, ты увеличишь свои доходы в разы!
    Мы делаем самые актуальные сборки, переводим лучшие приватные плагины, а так-же обновляем их и фиксим любые ошибки.
    Дешевле, чем студии и другие разработчики!

  • Приветствуем тебя Гость!⁣

    Недавно на форуме? Не знаешь как можно скачивать ресурсы?
    Для этого нужно лишь зарегистрировать на форуме, и получать доступ к профессиональным плагинам, оптимизированным настройкам.
    Здесь только самое лучшее.

  • Обновленный «Mc-market.ru»

    Теперь у вас есть возможность продавать свои товары на Minecraft маркете.
    Это отличная возможность для вас начать зарабатывать на своих навыках и труде.
    Начни продавать сейчас!

  • Интеграция ChatGPT

    Администраторы Minecraft могут столкнуться с различными проблемами, связанными с работой серверов и кодом.
    Однако, благодаря инновационным технологиям, искусственный интеллект может помочь решить эти проблемы.
    Реши свою любую проблему сейчас!

Nicholas Alexandrov

Команда форума
DEVELOPER
Пользователь
3 Дек 2020
85
79
18
Russia, Moscow
Привет, ликеры! После долгого времени разработки на Java, я решил поделиться своими знаниями и опытом с людьми, которые хотят начать развиваться в данной сфере. В данном уроке пойдёт речь о самом базовом и, пожалуй, нужном - примитивах.

Примитивы - это типы данных, которые являются базовыми средствами Java. Они служат для обработки определённых типов данных и содержания соответствующих значений. Данные примитивов заносятся непосредственно в память, как только они инициализируются.

Инициализация - это термин, под которым подразумевается назначение переменной начального значения, которое в дальнейшем будет обрабатываться в программе.

Переменная - термин, под которым подразумевается единица хранения информации в памяти. Переменная объявляется в Java следующим образом: "Тип название_переменной". Названием переменной могут быть символы A-Я и A-Z, цифры, конечно, тоже могут использоваться, но только не в начале названия, то есть название 1213phu - вызовет ошибку компиляции. Так же, переменная не может являться зарезервированным словом, вот список таких слов:



1685983925584.png











Компиляция - это процесс, когда ваш код на языке Java становится байтовым кодом, который сложен в понимании для людей.

Назначение переменной значения делается с помощью оператора присваивания: "=". Пример: "Тип название_переменной = значение_переменной". Ещё раз обращаю внимание на то, что каждый тип может принимать значения ТОЛЬКО СВОЕГО типа, попытка присвоить другое значение вызовет ошибку при работе программы. Это означает, что если вы попытаетесь присвоить переменной типа int значение boolean, то вы получите ошибку, НО, если вы присвоите ей значение double/float, то это значение будет округлено к ближайшему целому. Так же, если вы попытаете записать значение, которое выходит за переделы диапазона значений, то вы так же получите ошибку во время работы программы, так что для начала, советую использовать примитивы, которые допускают максимальное значение, чтобы избежать ошибок в начале.


В Java существует всего лишь 8 типов данных - совсем не много, не так ли? Основными я считаю следующие примитивы: int (Integer - целочисленные), double (Числа с плавающей точкой), boolean (Логические переменные), char (Определённый одиночный символ в формате Unicode). Что ж, теперь пройдёмся по этим примитивам подробнее.

1. Integer. Он же int. Может принимать целочисленные значения в диапазоне -2 147 483 648 до 2 147 483 647, огромное число, не правда ли? Но, на моём опыте встречались случаи, когда этого диапазона не хватает, что же делать в таком случае? Всё просто, в Java существует ещё один целочисленный примитив - long. Он же может принимать значения в диапазоне -9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807. Этого, я думаю, будет достаточно. Но обратите внимание на то, что, чтобы хранить такие значения, данным примитивам выделяется большее количество памяти, к примеру, для int выделяется 4 байта, для long уже 8. Что же делать, если у нас будет, к примеру, константа небольшого значения? Тогда мы можем использовать другие примитивы целочисленного типа: byte (-128 до 127) и short (-32768 до 32767). Для этих примитивов выделяется совсем небольшое количество памяти: 1 байт для byte (от сюда и название) и 2 байта для short соответственно.

2. Double. Он же double. Может принимать числа с плавающей точкой в диапазоне 4.9 * 10^-324 до 1.797693134862315710^308. На самом деле - огромные числа, у меня не было случая, когда бы я выходил за пределы данных значений. Ещё раз обратите внимание, что double содержит так называемые числа с плавающей точкой (не целые числа). Данный примитив занимает в памяти 8 байт. Если же вам нужно меньшее значение, то вы можете использовать примитив float, который принимает значения в диапазоне от -3.410^38 до 3.410^38 и занимает в памяти 4 байта.

3. Boolean. он же boolean. Может принимать логические значения, а то есть всего лишь два - true или false (правду или ложь). Занимает же он ~1 байт. Я написал "примерно", так как на самом деле, его размер изменяется в зависимости от реализации JVM и платформы. Данный размер обычно используется в массивах и объектах (Об этом поговорим в следующих уроках). Данный примитив очень полезен, когда вы строите условия или же некоторые циклы.

4. Char. Он же char. На самом деле, он так же принимает целочисленные значения, хоть я и написал, что он является символом. Дело в том, что он использует таблицу кодирования символов UTF-16 (Один из форматов кодирования символов Unicode), где каждому символу присвоено определённое целочисленное значение. Он может принимать значения в диапазоне от 0 до 65535. Где числом является номер символа, к примеру: 0 - 0030. Но это совсем не означает то, что мы не сможем задать ему напрямую символ, который нас интересует. Сделать это можно так: char название_переменной = '0', одинарные кавычки в Java означают символ, а двойные - строку, о них мы поговорим позже.

На этом, первый урок подошёл к концу. Не судите строго - это мой первый опыт в написании статей, я постарался максимально подробно и доступно всё написать. Оставляйте комментарии, обязательно отвечу.
 
  • GOOD JOB
  • Нравится
Реакции: Moris и Reborned

Помочь проекту! 💕

Собрано
"40,140.00" ₽
Цель
"50,000.00" ₽

Новые сообщения

Последние ресурсы